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drawImage() 메서드는 캔버스에 이미지를 그리는 여러 가지 방법을 제공합니다.
캔버스에 이미지를 그린다:
예제 <!DOCTYPE html> <html> <head>-8<meta charset="utf ">-<title>HTML canvas drawImage() 메서드 사용3codebox.com)</title> </head> <body> 캔버스에 이미지를 위치시키고, 이미지의 너비와 높이를 정의합니다:/p> <p>画像アプリ:< <img id="scream" src="views.png">/p> <canvas id="myCanvas" width="3<p>キャンバ스:<2<p>사용할 이미지:<1px solid #d3d3d3> 당신의 브라우저는 HTML을 지원하지 않습니다5 canvas 태그。 </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); document.getElementById("scream").onload=function()2var ctx=c.getContext(" d"); 00" 스타일="border: { var img=document.getElementById("scream");10,10); img.onload = function() </script> </body> </html>테스트를 보세요 ‹/›
IEFirefoxOperaChromeSafari
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome 및 Safari에서 drawImage()를 지원 메서드.
주의:Internet Explorer 8 및 이전 버전은 <canvas> 요소를 지원하지 않습니다.
drawImage() 메서드는 이미지, 캔버스 또는 비디오를 캔버스에 그린다.
drawImage() 메서드는 이미지의 일부를 그리기도 가능하며/또는 증가/이미지의 크기를 줄일 수 있습니다.
캔버스에 이미지를 위치시킨다:
JavaScript 문법: | context.drawImage(img,x,y); |
---|
캔버스에 이미지를 위치시키고 이미지의 너비와 높이를 정의:
JavaScript 문법: | context.drawImage(img,x,y,width,height); |
---|
이미지를 잘라내고 캔버스에 잘라낸 부분을 위치시킨다:
JavaScript 문법: | context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height); |
---|
매개변수 | 설명 | |
---|---|---|
img | 사용할 이미지, 캔버스 또는 비디오를 정의. | |
sx | 선택 사항. 잘라내기 시작하는 x 좌표 위치. | |
sy | 선택 사항. 잘라내기 시작하는 y 좌표 위치. | |
swidth | 선택 사항. 잘라낸 이미지의 너비. | |
sheight | 선택 사항. 잘라낸 이미지의 높이. | |
x | 캔버스에 이미지를 배치하는 x 좌표 위치. | |
y | y | |
캔버스에 이미지를 배치할 y 좌표 위치. | 너비 | |
선택 사항. 사용할 이미지의 너비(이미지를 확장하거나 축소합니다). | 높이 |
선택 사항. 사용할 이미지의 높이(이미지를 확장하거나 축소합니다).
예제 <!DOCTYPE html> <html> <head>-8<meta charset="utf ">-<title>HTML canvas drawImage() 메서드 사용3codebox.com)</title> </head> <body> 캔버스에 이미지를 위치시키고, 이미지의 너비와 높이를 정의합니다:/p> <p>画像アプリ:< <img id="scream" src="views.png">/p> <canvas id="myCanvas" width="250" 높이="3<p>사용할 이미지:<1px solid #d3d3d3> 당신의 브라우저는 HTML을 지원하지 않습니다5 canvas 태그。 </canvas> <script> var c=document.getElementById("myCanvas"); document.getElementById("scream").onload=function()2var ctx=c.getContext(" d"); 00" 스타일="border: { var img=document.getElementById("scream");10,10,150,180); img.onload = function() </script> </body> </html>테스트를 보세요 ‹/›
}
예제 <!DOCTYPE html> <html> <head>-8<meta charset="utf ">-<title>HTML canvas drawImage() 메서드 사용3codebox.com)</title> </head> <body> canvas 태그./p> <p>画像アプリ:< <img id="scream" src="views.png">/p> <canvas id="myCanvas" width="3<p>キャンバ스:<1500" 높이="1px solid #d3d3d3> 당신의 브라우저는 HTML을 지원하지 않습니다5 canvas 태그。 </canvas> <script> 0" 스타일="border: { var c=document.getElementById("myCanvas"); document.getElementById("scream").onload=function()2var ctx=c.getContext(" d"); var img=document.getElementById("scream");90,130,50,60,10,10,50,60); ctx.drawImage(img, </script> </body> </html>테스트를 보세요 ‹/›
온라인 예제
사용할 비디오(재생 키를 눌러 시연을 시작하세요):
브라우저에서 canvas 태그를 지원하지 않습니다 2JavaScript(각
예제 <!DOCTYPE html> <html> <head>-8<meta charset="utf ">-<title>HTML canvas drawImage() 메서드 사용3codebox.com)</title> </head> <body> <p>사용할 비디오:</p> <video id="video1" 컨트롤스 너비="270" 자동재생> <source src="movie.mp4" 타입='video/mp4'> <source src="movie.ogg" type='video/ogg'> <source src="movie.webm" type='video/webm'> </video> <p>キャンバ스(コード는 각20밀리초로 현재 비디오 프레임을 그립니다):</p> <canvas id="myCanvas" width="270" 높이="135"스타일="border:1px solid #d3d3d3> 당신의 브라우저는 HTML을 지원하지 않습니다5 canvas 태그。 </canvas> <script> var v=document.getElementById("video",1"); var c=document.getElementById("myCanvas"); ctx=c.getContext('2d'); v.addEventListener('play', function() { var i=window.setInterval(function() {ctx.drawImage(v,5,5,260,125)}20); },false); v.addEventListener('pause',function() { window.clearInterval(i); },false); v.addEventListener('ended',function() { clearInterval(i); },false); </script> </body> </html>테스트를 보세요 ‹/›